Forschung

VR Shall See

Die Auswirkungen von Immersion auf Konsumentscheidungen am Point of Sale in virtuellen Umgebungen

Für eine wachsende Gruppe von Verbrauchern sind digitale Plattformen und virtuelle Welten zu einem festen Bestandteil des Alltags geworden. Während physische Geschäfte und herkömmliche Online-Plattformen nach wie vor beliebt sind, schaffen sich Millionen von Verbrauchern jetzt digitale Identitäten und „leben ein digitales Leben“ in virtuellen Welten wie Roblox und Fortnite, wo sie auf ansprechende, neue und immersive Weise mit Marken interagieren. Eine große Herausforderung für das Marketing ist das begrenzte Verständnis des Verbraucherverhaltens in digitalen und virtuellen Räumen, was eine fundierte Entscheidungsfindung erschwert.

Es wird erwartet, dass ein zunehmendes Maß an Immersion – definiert als das Ausmaß, in dem Virtual-Reality-Technologien (VR) eine fesselnde und ansprechende digitale Umgebung schaffen, die reale Erfahrungen nachbildet – das Verhalten in virtuellen Serviceumgebungen erheblich beeinflussen wird. Diese Erwartung beruht auf den jüngsten Fortschritten bei 3D-Navigationsparadigmen, die durch moderne räumliche Computergeräte wie Meta Quest Pro und Apple Vision Pro ermöglicht werden. Technologien wie Hand-Tracking und Eye-Tracking haben das virtuelle Kundenerlebnis erheblich verbessert. Hand-Tracking ermöglicht eine intuitive Interaktion in virtuellen Räumen, während Eye-Tracking eine präzise Ausrichtung und Navigation ermöglicht. Diese Technologien fördern immersivere VR-Erlebnisse, erhöhen die Benutzerbindung und verringern die Abhängigkeit von physischen Controllern und Tastaturen.

Die Bedeutung der Immersion geht über die reine Nutzerbindung hinaus; sie hat das Potenzial, das Einkaufserlebnis zu revolutionieren, indem sie ein Gefühl von Präsenz und Realität erzeugt, das traditionelle Online-Plattformen nicht bieten können. Immersive Erlebnisse können zu tieferen emotionalen Bindungen an Produkte und Marken führen und Kaufentscheidungen auf eine Weise beeinflussen, die noch nicht vollständig verstanden wird. Durch die Untersuchung der Immersion können Marketingfachleute neue Möglichkeiten zur Steigerung der Kundenzufriedenheit und -bindung in virtuellen Räumen aufdecken.

Forschungsziele

Das Hauptziel des Projekts besteht darin, die Auswirkungen der Immersion auf die Kaufentscheidungen von Verbrauchern in virtuellen digitalen Umgebungen zu untersuchen. Daher wird die Studie die traditionelle, controller-basierte Navigation mit der neuartigen 3D-Handverfolgung und der Eye-Tracking-Navigation in einer virtuellen Einkaufsumgebung vergleichen.

Um die Immersion zu untersuchen, stützt sich das Projekt auf neuartige Navigationsparadigmen, die Hand-Tracking- und Eye-Tracking-Technologien kombinieren und so natürlichere und immersivere Interaktionen mit virtuellen Umgebungen ermöglichen, wodurch das Benutzererlebnis und die Effektivität virtueller Einkaufsumgebungen verbessert werden.

Studie

Das Projekt umfasst eine empirische Untersuchung der Reaktionen von Verbrauchern auf verschiedene Grade der Immersion in einer Einkaufsumgebung:

  • Laborexperiment
  • 60 Teilnehmer (50 % weiblich)
  • Einkaufen im VR-Supermarkt
  • 2 Bedingungen zwischen den Probanden:
  • Steuerungsbasierte Navigation
  • Hand- und augenverfolgungsbasierte Navigation

Kooperationspartner

  • Dr. Darius-Aurel Frank, Aarhus University

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